Die Gorka-Morka-Liste

Wieder einmal möchten wir an dieser Stelle einen Gastbeitrag eines begeisterten Ars Bellica Spielers auf der Webseite featuren. Diesmal ist es Melchesidek, der uns etwas über seine Erfahrungen auf den TTS-Cup Turnieren in Leipzig mit einer ganze besonderen Ork-Liste erzählen möchte.

Folgend möchte ich eine Liste vorstellen, welche insbesondere aufgrund der Beschränkungen im AB1250-Format sehr gut performt: Die Gorka-Morka-Liste.

Die Grundkonzeption

Grundidee dieser Liste ist es, sowohl einen Gorkanaut, als auch einen Morkanaut aufzustellen. Zwar darf jedes Datasheet im AB 1250 grundsätzlich nur einmal verwendet werden. Glücklicherweise verwenden aber beide Nauten ein unterschiedliches Datasheet. Mit dieser Kombination hat man schon 621 der zur Verfügung stehenden Punkte ausgegeben.  

In Bezug hierauf ist der Ork-Kodex einzigartig. Schließlich erhält man zwei „leichte“ Knights, ohne dass einem selbst Knights oder etwas Gleichartiges begegnen könnte. Denn beide Datasheets werden als Unterstützungseinheiten und nicht als Lords of War gehandelt, weisen aber dennoch viele Lebenspunkte mit einem hohen Widerstand auf. Mir zumindest ist keine andere gleichwertige Einheit bekannt, welche im AB-1250-Format eingesetzt werden kann.

Vorteile

Warum sollte man für zwei Modelle fast die Hälfte der zur Verfügung stehenden Punkte investieren?

  • Hoher Widerstand mit vielen Lebenspunkten

Beide Nauten besitzen 18 Lebenspunkten und einen Widerstand von 8. In Kombination mit dem Save von 3+, fällt es vielen Turnierlisten schwer, mit dieser Anzahl an Lebenspunkten umzugehen. Durch Deckung kann der Save sogar auf 2+ verbessert werden. Hierbei ermöglicht die geringere Größe der Nauten auf den meisten Platten wenigstens einen der beiden in Deckung oder außer LoS stellen zu können.  

Viele Turnierlisten im gespielten Format sind nicht darauf ausgelegt pro Runde einen Knight herauszunehmen, da Knights nicht zugelassen sind und sie dadurch die Flexibilität gegen andere Listen verlieren würden. Somit ist die Wahrscheinlichkeit, dass beide Nauten nach Runde eins noch leben, obwohl man nicht den First-Turn hatte, ziemlich hoch.

Man muss sich jedoch darauf einstellen, dass in den meisten Match-Ups einer der Beiden in Runde zwei vernichtet wird. Da es sich aber um ein „eingeplantes“ Opfer handelt, kann man sein Spiel schon vorab entsprechend anpassen. Schließlich frisst dieser Naut bis dahin fast den gesamten Fernkampfbeschuss des Gegners der ersten und meistens auch der zweiten Runde. Dieser Beschuss wird demnach nicht anderen Grünhäuten zuteil, insbesondere nicht dem eventuell jumpenden Boy-Mob oder dem Gretchinschild. Und wenn der Gegner ein anderes Ziel fokussieren sollte, stehen ihm in Runde zwei beide Nauten gegenüber.

  • Überraschung

Der nächste Vorteil ist die Überraschung, welche beim Gegner verursacht wird. Die meisten Spieler rechnen nicht mit zwei Nauten, wenn sie sich auf ein Ork-Matchup oder auf das Turnier insgesamt vorbereiten. Infolgedessen muss sich der Gegner oft erst in seiner Spielzeit mit der Frage auseinandersetzen, wie er zwei Nauten vom Feld räumt. Dies kostet ihm erstens wertvolle Spielzeit und zweitens wird er dadurch fehleranfällig. Er wählt die falschen Einheiten zum Schiessen oder überschätzt die Nauten, sodass er defensiver handelt, als er handeln würde, wenn er darauf vorbereitet wäre. Um den Gegner endgültig zu verwirren besteht auch noch die Möglichkeit einen der beiden Nauten in den Teleporta zu stellen. Dies kostet zwei CP, welche sich je nach Gegner und Matchup aber durchaus rentieren können.

  • Fernkampf

Natürlich wird auch ein Naut mit sinkender Lebenspunktzahl schlechter. Da es sich hier aber um Ork-Fahrzeuge handelt, ändert sich nur die Bewegungsreichweite, der WS und die Attackenanzahl. Die BS bleibt gleich. Dies ist ein großer Vorteil, da man die Nauten beschusslastig spielen kann und die statistische Trefferanzahl im ganzen Nautenleben gleichbleibt. Schließlich treffen sie auch mit 1 LP noch auf die 5+ und haben Dakka Dakka. Mit dem Clan Bad Moons dürfen sie dabei sogar 1sen in der Fernkampfphase rerollen. Dies ist insbesondere für den Kustom Mega-Zappa, den Kustom Mega-Blasta und den Deffstorm Mega-Shoota sinnvoll. Bei den ersten beiden verhindert man damit oft die Zuteilung von Mortal Wounds, bei der dritten Waffe erhöht man die Trefferquote bei festen 18 Schuss deutlich.

Ein Gorkanaut bringt viel Dakka Dakka auf die Platte.
  • Rettungswurf

Mit Spezialkraftfeld hat der Morkanaut sogar einen 5++ Rettungswurf gegen Fernkampfattacken, welchen er allen Einheiten spendiert, die sich vollständig innerhalb von 9 Zoll um ihn herum befinden.  Dabei passt die Base des Gorkanauten – vorausgesetzt sie stehen nah beieinander – sehr gut vollständig innerhalb des Kraftfeldes. Somit können beide Nauten mit einem 5++ ausgestattet werden. Je nach Bedarf passt auch noch ein Deffkilla Wartrike hinein. Diese zusätzlichen 20 Punkte sind es meines Erachtens immer wert. Ein positiver Nebeneffekt ist, dass sich die meisten Spieler sodann auf den Morkanauten fokussieren, welcher aber im Gegensatz zum Gorkanauten nicht den entsprechenden, und im Lategame meist entscheidenden, „Masse-Output“ hat.  

Der freundliche Morkanaut mit Schpezialkraftfeld

Nachteile

Der größte Nachteil liegt auf der Hand. Man blockiert für zwei Modelle nahezu die Hälfte der zur Verfügung stehenden Punkte. Sobald ein Modell fällt, verliert man also ¼ seiner Schlagkraft. Durch die Beschränkung auf zwei widerstandsfähige Modelle verliert man auch ein gewisses Maß an Flexibilität, da zwei Nauten schwerlich die gesamte Platte alleine halten können. Insbesondere für „fieldcontroll-gewöhnte-Ork-Spieler“ kann dies eine Umstellung bedeuten.

Des Weiteren hängt die Einsatzfähigkeit sehr von der gespielten Platte ab, obwohl ich bisher selbst bei viel Gelände keine Probleme hatte, die Nauten auszuspielen. Nichtsdestotrotz muss man mit gewissen Problemen rechnen und jedes Geländestück vor dem Spiel klar mit dem Gegner absprechen. So umgeht man die Gefahr unbeabsichtigt „festzustecken“.

Die Liste ist zwar nicht sonderlich schwer zu spielen, doch bedarf es einer gewissen Übung. Insbesondere, wie die Nauten in unterschiedlichen Situationen eingesetzt werden können, bedurfte bei mir zumindest einiger Testspiele.  

Wie kann nun die weitere Liste gestaltet werden?

Aufgrund der Tatsache, dass nur ein Detachment zur Verfügung steht und eine Brigade mit zwei Nauten bei 1250 Punkten schwer zu stellen ist, fällt die Wahl wohl auf ein Batallion.  

Hierbei empfiehlt sich der Kauf des Vigilus Detachments „Dread Waaagh“. Dieses ermöglicht einem Nauten bzw. dem Big Mek gegen 2 CP ein zweites Mal zu schießen. Meines Erachtens ist der Bad Moon Clan für diese Liste wie geschaffen, da die 1er Reroll-Fähigkeit für alle Einheiten außer Gretchin-Einheiten gilt. Des Weiteren kann man zwei Einheiten doppelt schießen lassen, solange eine Einheit davon eine Infanterie-Einheit und die andere eine „Dread Waaagh-„Einheit ist.

Als HQ empfiehlt sich unbedingt der Big Mek mit Shokk Attack Gun und dem Relikt „Da Souped-Up-Shokka“. Warum dürfte hinreichend bekannt sein. Des Weiteren nehme ich gerne einen Weirdboy für „Da Jump“ und ein Deffkilla Wartrike mit. Letzteres ermöglicht den Nauten zu advancen und dennoch zu chargen, sodass notfalls auch weitere Strecken zurückgelegt werden können.

Als Troops haben sich ein 23er Block Shootas und zweimal 10 Gretchins für Grotschilde bewährt.

Als schockende Einheit bieten sich entweder Stormboys oder Kommandos an und die restlichen Punkte passen ideal für drei Smasha Guns, welche als billige und widerstandsfähige Einheiten einen Missionszielpunkt halten können.

Ich habe die Liste sowohl als Evil Sunz (dann mit Mosha-Boys) als auch als Bad Moons gespielt. Insgesamt finde ich den Bad Moons Clan besser, da so der Big Mek durch „Showin` Off“ als auch ein Naut durch „Kustom Ammo“ in einer Runde zweimal schießen können. Dies kann in der ersten Runde durchaus spielentscheidend sein, schließlich hat man die Wahl zwischen dem „Masse-Output“ des Gorkanauten und dem „anti-vehicle-Output“ des Morkanauten. Durch Bad Moons können die gejumpten Shootas mit 46 Schuss Einsen beim Trefferwurf rerollen. Da ich zu oft den 8“ Charge mit Evil Sunz nicht geschafft habe, halte ich die Shootas für die bessere Wahl.

So gespielt verfügt die Liste über 74 Modelle und 10 Einheiten, was die Erfüllung von „Kill them All“ und „Take Aim“ deutlich schwieriger macht und den Gegner oft bei der Wahl der Tertiärmissionen überrascht.

Fazit

Grundsätzlich handelt es sich um eine widerstandsfähige und gut performende Turnierliste, die kaum ein Matchup fürchten muss und nicht auf den ersten Zug angewiesen ist. Aufgrund der 90-Modell-Begrenzung muss glücklicherweise nicht mit wirklichen Massenlisten gerechnet werden. Ein schlechteres Matchup waren jedoch widerstandsfähige, insbesondere widerwärtig zähe Listen, da diese zu viel Damage saven und darüber hinaus über zu viele Modelle verfügen. Hier macht sich dann der mangelnde Masseoutput deutlich bemerkbar.

Bisher hatte ich noch nicht die Möglichkeit gegen GSC zu spielen. Ich kann mir jedoch vorstellen, dass die richtige Kombination aus Sägen und Shock-Truppen zu ähnlichen Ergebnissen wie in den unbeschränkten Spielen gegen Knights führt. Im Endeffekt würde es auf den richtigen Screen ankommen, welcher wahrscheinlich zu einem Verlust der verbliebenen „field-control“ führen würde. Wahrscheinlich müsste dann der 23-er Block Orks als zusätzlicher Screen gejumpt werden.  

Die Gorka-Morka-Kombination bietet insgesamt viele Optionen, um ein Spiel im AB 1250 Format zu dominieren. Leider verzeiht sie wenig Fehler, sodass auf den richtigen Einsatz des Big Meks und der Nauten geachtet werden muss. Dafür lässt sie sich aber innerhalb der 1:15 h sehr gut spielen und bietet immer wieder Überraschungen für beide Spieler.

Ein Gedanke zu „Die Gorka-Morka-Liste“

  1. Interessanter Ansatz. Ich durfte bereits 1x gegen „Ramses“ spielen, der hatte einen von den dicken dabei. Diesen konnte ich (gerade so) in einer Schussphase wegbekommen (Tau-Longstrike/Railgun + 2. Hammerhai mit Railgun und Dornenhai.

    Wie schlägt sich die Liste so gegen Tyras und Eldar? Also Symbionten-Sturm+herrscher+Kleinkram eventuell Einauge und Serpent/Reaper_Schwämme)?

    Ich würde mir wünschen, das du etwas näher auf die Waffenprofile eingehen würdest. Als nicht-Ork Spieler (habe nie einen Ork-Codex besessen) Frage ich mich immer was machen die von dir genannte Waffen eigentlich so ( Kustom Mega-Zappa, Kustom Mega-Blasta und Deffstorm Mega-Shoota)? Mir wird am Tisch zwar das Profil kurz gesagt, aber solche Infos schwinden dahin, eben auch weil mein Intresse an Orks recht gering ist (man merkt sich halt nicht alles).

    So long – gerne mehr solche Artikel.
    lg
    Chris

Schreibe einen Kommentar