Why We Fight #4 – Zone Mortalis

Da habe ich doch tatsächlich einen Montag verpasst. Aufgrund diverser Umstände gibt es den nächsten Narrative-Artikel diese Woche einen Tag später, dafür mit umso mehr Karacho.

Nachdem ich letzte Woche über das Design einer narrativen Mission erzählt habe, kommt jetzt ein Live-Bericht unter verschärften Umständen: die Mission wurde quasi am Spieltisch improvisiert.

Spoiler: Und wir hatten Spaß…

Am Sonntag habe ich mit in den Clubräumen mit dem guten Akrig getroffen, da wir ein erzählerisches Spiel zwischen seinen Faithful Sons (Chaos Renegaten, eine Word-Bearers Splittertruppe) und meinem neuen Armeeprojekt, den Hydra Sentinels ausfechten wollten. Klar war uns auch, dass wir mein alten Zone Mortalis Gelände von Spartan Scenics ausprobieren wollten.

„Es begab sich im 34. Jahr der Era Indomitus, dass ein Einsatzkommando unter Laertes Holomachion, dem Captain der 3. Kompanie der Hydra Sentinels, ein Entermanöver auf der Raumstation „Thron der Mächtigen“ (jene welche dereinst von den Faithful Sons, <Excommunicate Traitoris> unterwandert worden war), durchführten. Obwohl Captain Laertes bei diesem Angriff schwer verwundet wurde, jedoch nicht verstarb, konnten die Space Marines den Sieg davon tragen und die Renegaten vertreiben, und retteten so die nahe Welt Lapidia vor Korruption, Verrat und Untergang.“

Auszug aus der Chronik Indomitus, Band 673, Anhand Theta, Autor unbekannt
Der Konossa-Sektor, Heimat der Hydra-Sentinels, etwas nördlich von Macragge gelegen, tief im Segmentum Ultima

Gemeinsam bauten wir den Tisch so auf, dass er unserem ästhetischem Empfinden einer Raumstation entsprach. Ziel war es ein Enterkommando der Space Marine darzustellen, das ein Raumschiff oder eine -station stürmt, die von den verräterischen Horden korrumpiert wurde.

Nachdem wir den Tisch aufgestellt hatten und ungefähr wussten wo die großen Räume sind, konnten wir uns gemeinsam die Missionsziele überlegen. Insgesamt gab es 4 kritische Missionsziele, die die Space Marine erobern mussten.

  • Ein Promethiumlager: Dieser Raum muss 2 Spielzüge in Folge kontrolliert werden, damit die Space Marine wichtiges Material bergen können.
  • Das Medi-Lab: Dieser Raum muss 2 Spielzüge in Folge kontrolliert werden, damit die Space Marine unbezahlbare Gensaat bergen können.
  • Der Generator: Dieses Gebäude (W5, 10 LP, 4+) muss vernichtet werden.
  • Die Orbitale Mörserbatterie: Dieses Gebäude (W5, 10 LP, 4+) muss vernichtet werden.
Plague Marines korrumpieren die Med-Bay. Dieser Frevel muss gerächt werden!

Diese Missionsziele haben wir gemeinsam in vielleicht 10 Minuten definiert, nachdem wir uns die verfügbaren Räume, Bits und die Wege angeschaut hatten. Natürlich hatte keiner von uns ein Gefühl wie „einfach“ oder „schwer“ das Ganze wird, aber wir wollten schauen, was passiert. Oder um eins meiner liebsten Spiele Apocalypse World zu zitieren:

„Play to find out what happens!“

Vincent Baker, Apocalypse World

Als wir die Landeplattform aufgebaut hatten, und dann auch noch ein anwesendes Clubmitglied uns gnädigerweise seinen Stormraven als Geländestück überlassen hatte, war klar wo meine Space Marines starten würden. Die Faithful Sons verteilten sich über die restlichen Räume und legten den einen oder anderen Hinterhalt.

Die Space Marines stürmen aus dem Landungsschiff und sichern die Landezone.

Wir einigten uns darauf etwa 8 Runden zu spielen da wir wussten, dass die ersten beiden Runden nicht viel passieren wird. Als Angreifer hatten die Space Marines natürlich den ersten Zug.

Das Organokakophonium, eine perfide Schallwaffe (gespielt als Rapier Platform mit Quad Heavy Bolter)

Der Gegenangriff ließ nicht lange auf sich warten. Angepeitscht von einem Master of Posession stürmten 10 Posessed, mit allerlei Zaubern verstärkt, in meine Linie. Ein Trupp Intercessors fiel unter dem Ansturm, und mein Captain überlebte maximalst knapp mit genau einem Lebenspunkt. Was dann geschah hat alle schockiert…

Die Possessed machen sich über die erste Welle der Marines her.

Schwerverletzt, doch nicht besiegt, bäumte sich Captain Laertes auf und hieb mit seinem Relikt, dem brennenden Dreizack von Nereidia auf die Bruten ein.

Nach dem Angriff von Captain Laertes offenbaren sich Schwächen im Nehmerpotential der Posessed.

Captain Laertes wurde zugleich von seinem treuen Bannerträger und Leutnant in Sicherheit gebracht, und die Hellblaster erledigten die Reste der Häretiker.

Make Rulings, not Rules.

Während des Spiels kamen einige Situationen auf, die wir am Anfang übersehen hatten. Aber anstatt lange darüber zu diskutieren, wie denn jetzt eine Situation fair geregelt werden sollte, haben wir uns für ein schnelles, spontantes Ruling im Sinne der Erzählung entschieden. Zwei Beispiele:

  • Wir haben erst im Spiel festgelegt, dass Türen nur am Ende der Bewegung einer Einheit geöffnet werden können, oder aber von einer anderen Einheit an einem der 3 Kontrollterminals.
  • Wir haben erst als meine Intercessor in der Med-Bay angekommen waren gemerkt, dass es viel zu einfach gewesen wäre, wenn ich den Raum nur einen Zug hätten halten müssen um zu punkten. Daher haben wir uns spontan darauf geeinigt, dass ich mindestens eine ganze Spielrunde dort ausharren muss.

An anderer Front kämpften die Inceptors, die natürlich nur auf den offenen Geländern der Raumstation per Schocktruppen eintreffen durften (und nicht in den Räumen) gegen den Master of Executions und den sich kurz darauf materialisierenden Obliterator.

Die Inceptors liefern sich ein Duell mit dem Obliterator, um sich danach in Ruhe dem Reaktor widmen zu können.

Nachdem die erste Welle des Chaosangriffes abgewehrt wurde, versuchte der schändliche Anführer der Chaoshorde, Grand Conductor Blackheart, einen Gegenangriff zu dirigieren.

Grand Conductor Blackheart führt die Havocs zum Angriff.

Im Trommelfeuer der Havocs starben die Hellblaster, doch angespornt vom Banner der 3. Kompanie entluden im Tod drei ihre Waffen in den Grand Conductor, der sich schon auf einen Angriff vorbereitet hatte. Sehr zum überraschen aller erwies sich geballtes Sonnenfeuer sehr effektiv gegen häretische Musikquerulanten, so dass nun auch der moralische Kopf des Widerstandes gebrochen war.

Im weiteren Verlauf der Schlacht stürmte Captain Laertes durch die Gänge und erreichte in der letzten Runde die orbitale Mörserbatterie, und schaffte es sie zu zerstören. Doch er erwies sich als so geschickt, dass die Batterie nach der Zerstörung nicht explodierte, und überlebte das Gefecht so denkbar knapp, mit einem Lebenspunkt. Insgesamt konnten die Space Marines drei Missionsziele erfüllen, eins davon in der letzten Runde.

Ob es eine gute Idee war die feurigen Posessed in einem Raum mit Promethiumreserven einzusperren?

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass wir wahnsinnig viel Spaß hatten. Wir scherten uns nicht um Balance, oder das taktisch besonders geschickte Auswählen von Sekundärmissionen. Wir erzählten gemeinsam eine Geschichte, und es war uns eigentlich auch egal wer am Ende gewinnt, denn der eigentliche Spaß kam beim Spielen. Ich hatte eigentlich gedacht, dass ich diese freie Art des Spielens „verlernt“ hätte, aber nachdem man sich einmal darauf eingelassen hatte, fühlte es sich wieder ganz natürlich an.

Wir werden in Zukunft definitiv ähnliche Spiele spielen, denn es ist eine ungeheure Abwechslung vom normalen Turniertrainingsalltag.

Probiert es doch einmal selber aus! Setzt euch mit einem guten Freund an den Tisch, baut das Gelände auf und versucht gemeinsam herauszufinden, warum man genau dort eine Schlacht schlagen würde. Spielt dann ergebnisoffen und scheut euch nicht auch spontan noch Regelanpassungen vorzunehmen, wenn sie dem Spielspaß dienlich sind. Und noch wichtiger: sprecht darüber, teilt eure Erfahrungen und lasst andere daran teilhaben.

Bis zum nächsten Mal. Und wie immer würde ich mich natürlich auch über Kommentare hier unter dem Post, im Forum oder per Mail an narrative@ars-bellica.de freuen.

PS: Eigentlich wollten wir danach auch noch meinen narrativen Missionsgenerator testen, aber leider fehlte uns dazu die Muße nach dem spannenden Spiel. Daher muss der Playtest-Bericht noch etwas warten. Ich habe aber schon viel gutes Feedback erhalten und freue mich sehr die Mission jetzt auch selber zu spielen.

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