Why we fight #3 – Mission accomplished

In der letzter Woche haben wir nach dem Launch von Ars Bellica Narrative einiges an interessantem Feedback erhalten. Viele von euch wünschen sich abwechslungsreiche Missionen, die sich nicht so stark an den “üblichen” Matched-Play Missionen orientieren.

Im heutigen Artikel möchte ich eine von mir selbst geschriebene erzählerische Mission vorstellen. Dabei werde ich auch auf meine Ideen und Ziele während des Designs eingehen, um mit euch gemeinsam das Entstehen einer narrativen Mission Schritt für Schritt nachzuvollziehen.

Ziele und Designbasis

Bevor ich mit dem eigentlichen Design angefangen habe, überlegte ich mir, welche Ziele ich erreichen will. Welches Spielgefühl soll die neue Mission vermitteln und welche Aspekte möchte ich besonders herausarbeiten? Ich habe mir dann folgende Ziele und Eckpunkte notiert.

Ohne klare Ziele endet man eher als Chaosbrut, denn als Dämonenprinz.

Wiedererkennbarkeit

Ich möchte die klassischen Missionstypen abbilden, die auch immer in Geschichten vorkommen. Dazu zähle ich

  • Gebietseroberung
  • Gebietsverweigerung
  • Flucht/Evakuierung
  • Attentat
  • Vernichtung

Asymmetrie

Solange die Missionsziele für beide Spieler gleich sind, ergibt sich ein Nullsummen-Spiel, da beide Spieler um die gleiche Ressource ringen, seien es Missionsmarker, Killpoints oder Missionspunkte. So kann man stets einen klaren Sieger bestimmen, da man am Ende des Spiels schaut wer aus einem beschränkten Pool die meisten Ressourcen angesammelt hat. Wenn einer gewinnt, muss der andere verlieren.

Ich glaube nicht, dass sich der Krieg im 41. Jahrtausend auf diese Weise gut beschreiben lässt. Es ist genauso gut möglich, dass beide Seiten verlieren, wenn sie ihre Ziele nicht erfüllen, oder beide Seiten (aus ihrer Sicht) gewinnen, wenn sie von Anfang an unterschiedliche Ziele erreichen wollten. In meiner Mission soll jeder Spieler eine eigene Agenda haben die wieder gibt, warum seine Armee in die Schlacht zieht.

Die Würfel, unser alller bester Freund und schlimmster Feind.

Zufall

Da ich ursprünglich aus der Rollenspielerecke komme (und in den letzten Jahren vermehrt Erzählspiele gespielt habe), kenne ich natürlich die Fähigkeit, auf Basis von Zufallsereignissen Geschichten zu erzählen. Dieses gemeinsame Geschichtenerzählen erfordert jedoch ein Mindset, dass sich schwer auf das Tabletop-Spiel übertragen lässt. Daher musste ich etwas anderen Weg wählen um trotzdem eine Geschichte entstehen zu lassen. 

Ich bin kein Fan von Maelstrom-Karten, da sich die Spiele für mich zu erratisch anfühlen. Jeder Runde wird eine Reihe neuer Missionen generiert und die Folge von Befehlen ergibt auch meist keinen Sinn. Für meine Mission wollte ich eine Zufallskomponente haben, die jedes Mal ein anderes Spielerlebnis erzeugt, aber nicht wild hin und her springt.

In meiner Mission werden die Missionsziele für jeden Spieler erst vor dem Spiel ermittelt, so dass niemand seine Armee auf die Mission vorbereiten kann, sondern mit einer möglichst ausgeglichen Armee antreten muss.

Offenes Spielergebnis

Die spannendsten Warhammer 40k Spiele die ich bestritten habe, waren die Spiele, die erst in Runde 5 oder 6 entschieden wurden. Wenn schon Runde 2 klar ist, dass ein Spieler im Rennen um Missionspunkte hoffnungslos weit zurückliegt kann das schon sehr demotivierend sein. In meiner Mission wollte ich dafür sorgen, dass die Missionen auch noch bis zum Ende erfüllbar bleiben, und sich selbst eine aussichtslose Situation noch drehen kann.

Ich habe mich dafür entschieden die Mission zufällig zu generieren, und ab der 3. Runde die Missionsparameter einmal zu variieren. So spielt man die ersten 3 Runden noch vorsichtiger, da man nicht genau weiß, was denn wirklich die Mission sein wird, und das Spiel kann ab Runde 3 plötzlich schlagartig schwerer oder einfacher werden.

Eldrad Ulthran, von mir meist als Farseer gespielt.
Nicht einmal Eldrad Ulthran kann das Ergebnis der Mission vorhersehen.

Replayability

Ich wollte keine einzelne Mission schreiben, die man einmal spielt und dann vergisst. Stattdessen entwickelte ich einen Baukasten, der viele mögliche Kombinationen von Missionszielen, Twists und Veränderungen enthält, so dass sich jedes Spiel immer etwas anders anfühlt.

Relevante Entscheidungen treffen

In meiner Erfahrung sind Spiele dann besonders spannend, wenn es konkrete Entscheidungen gibt die den Spielzustand tiefgreifend beeinflussen und mit unsicheren Kosten verbunden sind. Meistens sind die Entscheidungen bei Warhammer 40k relativ klar absehbar: es gilt die Zielpriorität korrekt zu wählen und dann den Plan durchzuziehen. Natürlich muss man hier und da Entscheidungen überdenken, wenn bestimmte Aktionsabwicklungen unerwartete Ergebnisse produziert haben (zu gut oder zu schlecht gewürfelt), aber im Grunde kann man oft “sein Spiel” durchziehen.

In meiner Mission will ich die Spieler in manchen Spielen in der dritten Runde vor eine konkrete Entscheidung setzen: Möchten sie ihre Mission offenbaren, um dafür im Gegenzug einen konkreten, einmaligen Bonus zu erhalten. Die Spieler müssen also abwägen, ob der psychologische Faktor (die Unkenntnis des Gegenspieler ob der eigenen Motivation) mehr wiegt, als der mechanische Bonus im Spiel.

Damit wäre ich mit meinen Ausführungen erstmal am Ende und präsentiere jetzt meine erste erzählerische Mission für Ars Bellica Narrative.

Ab an den Spieltisch!

Erzählerische Mission: Alea iacta est!

  1. Beide Spieler bauen gemeinsam den Tisch nach ihren Vorstellungen auf, wobei darauf geachtet werden sollte, dass sich ein harmonisches, glaubhaftes Gesamtbild ergibt. Beide Spieler sollten sich einig sein, dass der Tisch ein echtes Schlachtfeld in der fernen Zukunft repräsentiert.
  2. Ein Spieler bestimmt mit Hilfe eines W6 die gespielte Aufstellungsarten aus dem Regelbuch.
  3. Die Spieler werfen beide einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der Aufstellungszonen für sich.
  4. Beide Spieler bestimmen nacheinander, jeweils abwechselnd, beginnend mit dem Spieler der seine Aufstellungszone gewählt hat:
    • Ein Charaktermodell der Armee als Kriegsherr
    • Ein Charaktermodell der Armee als Stellvertreter
    • Ein Geländestück in der eigenen Aufstellungszone als Hauptquartier
    • Ein Geländestück außerhalb der eigenen Aufstellungszone als Außenposten
  5. Beide Spieler bestimmen mit einem W6 geheim ihre Missionsbefehle aus der folgenden Tabelle.
Ein Click offenbart die vergrößerte Ansicht der Missionstabelle.
  1. Beide Spieler stellen nacheinander, beginnend mit dem Spieler der nicht die Aufstellungszone wählen durfte, nacheinander ihre Armee auf.
  2. Der Spieler der nicht die Seite gewählt hat, beginnt das Spiel.
  3. Der Spieler der die Seite gewählt hat, kann versuchen bei einem Wurf von 6 auf einem W6 die Initiative zu stehlen.
  4. Zu Beginn der 3 Spielrunde, werfen beide Spieler offen einen W6 und und wenden das Ergebnis auf die folgende Tabelle an:

Dauer des Spiels

Das Spiel nutzt die Regeln für zufällige Spieldauer. Am Ende der 5. Runde wirft der Spieler, der den ersten Zug hatte einen W6. Bei einer 1-2 endet das Spiel. Am Ende der 6. Runde wirft der Spieler der nicht den ersten Zug hatte einen W6. Bei einer 1-3 endet das Spiel. Nach der siebten Spielrunde endet das Spiel automatisch.

Siegbedingungen

Wenn ein Spieler seinen Missionsbefehl erfüllt hat, erringt er einen Sieg. Wenn sein Mitspieler dabei seinen Missionsbefehl nicht erfüllt hat, erringt der andere Spieler einen großen Sieg. (Es ist somit möglich, dass beide Armeen einen Sieg erringen, wenn sie ihre jeweiligen Missionsbefehle erfüllen, da sie die Ziele ihrer Armeeführung erfüllt haben die dieses Umstand zu Propagandazwecken ausnutzen kann).

Wenn ein Spieler seinen Missionsbefehl nicht erfüllt hat, erleidet er eine Niederlage.

Massaker: Wenn ein Spieler die feindliche Armee komplett auslöscht, erringt er automatisch einen Sieg, auch wenn er seinen Missionsbefehl nicht erfüllt hat.

Die möglichen Spielausgänge sind in der untenstehenden Tabelle zusammengefasst


Damit sind wir nun auch am Ende des heutigen Artikels angekommen. Ich hoffe ihr fandet meine Ausführungen interessant und probiert die neue Mission einmal aus. Ich würde mich sehr über Feedback freuen, da ich bisher auch noch nicht zum Playtesten gekommen bin. Vielleicht sind einige Missionen unschaffbar schwer, und andere viel zu leicht. Wenn alles gut läuft, werde ich die Mission aber am nächsten Sonntag spielen können.

Wenn ich die Mission „fertig“ habe, plane ich alles zusammen als schön formatiertes PDF, zusammen mit Spielkarten für die Missionen (damit man nicht mehr verdeckt würfeln muss) zu veröffentlichen. Schreibt mir einfach was eure Erfahrungen am Spieltisch sind und dann kann ich das Wissen bei der Verbesserung des Design der Mission sinnvoll anbringen.

Bis dahin würde ich mich natürlich auch über andere Kommentare hier unter dem Post, im Forum oder per Mail an narrative@ars-bellica.de freuen.

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