Faithful Sons – „Think outside the Box“

Heute kredenzt uns unser Gastautor DuderusMcRulerich wieder einen Artikel der besonderen Art. Diesmal geht es um eine ausgefallene Liste im AB1250er Format, die man nicht häufig sieht: Chaos Space Marines mit „echten“ Marines! Lasst euch von Duderus erklären, warum diese Liste funktioniert und Spaß macht. Viel Spaß mit dem Artikel.

Hallo zusammen,

ich bins wieder, euer Duderus.

Heute möchte ich euch eine Kurz-Vorstellung einer Liste geben, mit der Akrig von der Spieleschmiede Club e.V. recht erfolgreich 1250AB spielt. Wie das Titelbild schon verrät: Es sind Terminatoren im Spiel.

Interessant ist die Liste aus 3 Gründen:

  1. Chaos Spacemarines sind eine Fraktion, die man in 1250 AB selten sieht.
  2. Einer der Leistungsträger der Liste ist nen großer Haufen Terminatoren.
  3. Es sich um einen Listentyp handelt (Ich nenne ihn mal „Ultra-Elite“) der bislang wenig erfolgreich war.

Also wie schaut die Liste aus?

Die Armee im Einsatz auf den 2. Spieleschmiede Schmiedespielen.
Akrigs Liste
Battalion Detachment +5CP (Chaos – Chaos Space Marines) [77 PL, 1,246pts, 8CP]

Legion: Alpha Legion

HQ [21 PL, 395pts]

Daemon Prince with Wings [9 PL, 183pts]: 3. Unholy Fortitude, Hellforged sword [10pts], Intoxicating Elixir, Warlord, Warp bolter [3pts]

. Slaanesh

Dark Apostle [5 PL, 100pts]: Benediction of Darkness, No Chaos Mark

Dark Disciples [1 PL, 10pts]: 2x Dark Disciple [10pts]

Sorcerer in Terminator Armour [7 PL, 112pts]: Combi-bolter [2pts], Delightful Agonies, Force sword [8pts], Mark of Slaanesh, Prescience

Troops [17 PL, 235pts]

Chaos Cultists [9 PL, 105pts]: No Chaos Mark

. 20x Chaos Cultist w/ Autogun [100pts]

. Cultist Champion [5pts]: Autogun

Chaos Space Marines [4 PL, 65pts]: No Chaos Mark

. Aspiring Champion [13pts]: Boltgun, Chainsword

. 4x Marine w/ Boltgun [52pts]

Chaos Space Marines [4 PL, 65pts]: No Chaos Mark

. Aspiring Champion [13pts]: Boltgun, Chainsword

. 4x Marine w/ Boltgun [52pts]

Elites [20 PL, 261pts]

Chaos Terminators [20 PL, 261pts]: Mark of Slaanesh

. Chaos Terminator Champion [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts].

Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts].

Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

. Terminator [29pts]: Chainaxe [1pts], Combi-bolter [2pts]

Heavy Support [18 PL, 195pts]

Obliterators [18 PL, 345pts]: Mark of Slaanesh, 3x Obliterator [18 PL, 345pts]

(Im Turnier waren es noch 10 Terminatoren. Diese wurden in der Weiterentwicklung auf 9 reduziert, damit sie bei Bedarf zusammen mit den Obliterators in Reserve dürfen, ohne die 50% Regel zu reißen.)

Der „gewöhnliche“ Teil der Liste:

Wir haben Chaos-Spacemarines mit dem Alphalegion-Trait (-1 auf Trefferwürfe bei >12“ entfernung).

Wir haben 1 Trupp Kultisten und 2 CSM Squads um das Battallion voll zu machen. Wir haben die guten 3 Obliterators und einen mehr der minder „klassischen“ Dämonenprinzen des Slaanesh. Soweit nicht all zu ungewöhnlich.

Nun zum „ungewöhnlichen“ Teil der Liste:
9 Chaosterminatoren mit Sturmbolter und Kettenaxt.

Die Terminatoren in ihrer dunklen Pracht!

Dazu einen Terminator Sorcer und einen Dark Apostel mit 2 Dark Disciples. Die Dark Disciple geben +1 auf den Gebetswurf, womit dieser auf 2+ gelingt.

Der dunkle Apostel unterstützt mit seinen Gebeten die Terminatoren.

Kernelement der Liste ist die Kombination aus Alpha Legion-Trait und der „Benediction of Darkness“ vom Apostel (-1 auf Trefferwürfe). Eine Einheit in 6“ zum Dark Apostle hat also -2 auf Trefferwürfe auf sich drauf, gegen Gegner die >12“ entfernt sind.

Warum sind Termis auf einmal gut?! Ist 40k kaputt?

Der Grund warum dieses Konzept aufgeht ist, dass Akrig hier sehr gute Wege gefunden hat die Schwachstellen von Terminatoren zu umgehen.

Schwachstelle 1: Defensive.

2 Wunden auf 2+/5++ ist – das weiß inzwischen jeder – nur auf dem Papier gut. Normalerweise gehen Terminatoren in einer Flut aus Kadenzbeschuss mit Damage2 oder Damage w3 unter. ZB aus Battlecannons, Burstcannons, Desintegrators, Autocannons etc.

Durch die -2 auf Trefferwurf Kombination nimmt man einen gigantischen Anteil dieser Waffen raus. Leman Russe treffen nur noch auf 6+ (oder 5+ als TC), Burst-Riptides nur noch auf die 6+ und kriegen keine Marker drauf, Desintegrators nur noch auf die 5+ und so weiter.

Das macht die Waffen erheblich ineffizienter. Das klassische „im Licht von 100 Lasergewehren verdampfen“ wird so nicht mehr passieren, da die Treffermenge einfach zu gering wird, als dass sich eine statistische Keule bilden kann.

Als letztes steht noch der Zauber „Delightful Agonies“ zur Verfügung, womit man den Terminatoren einen 5+ „Feel no Pain“ geben kann. Ein 5+ feel no pain bedeutet effektiv eine eine 55% chance, dass eine durch den Schutzwurf schlagende Damage2 Waffe trotzdem nicht reicht um einen Terminator zu direkt zu vernichten. Das ist wirklich signifikant.

Normale Termis vs Burst-Cannon(1 marker): 3-4 Verluste

Diese Termis mit allen Buffs vs Burst-Cannon(1 marker): 0-1 Verlust

Schwachstelle 2: Movement/Mobility

Termis sind sehr langsam. Von Haus aus können sie schocken, was schonmal der erste Weg ist, ihre Langsamkeit etwas zu umgehen. Die zweite ist der Dämonenprinz der ihnen bei Bedarf Warptime geben kann. Es ist zwar dann immernoch keine high-speed-unit, aber man kann trotzdem, wenn es nötig ist, 10“ oder 10“+2w6(advance) in einer Runde zurücklegen. Das ist okay.

Außerdem steht das Alpha Legion Stratagem zur Verfügung um ihnen ein 9“ pre-game Movement zu geben. Das kann oftmals die bessere Option sein statt zu zu schocken. Das Stratagem ist auch für die Obliterators interessant je nach Tisch und Gegner.

Schwachstelle 3: Schaden pro Kosten

Normale Terminatoren haben einen eher frustrierenden Output. Gerade wenn der Gegner 5 Faust-Terminatoren erfolgreich mit 10 Guardsmen für 40 Punkte abbindet, dann schüttelt man den Kopf.

An der Stelle kommen uns mehrere Regeln zur Hilfe:

  • Bolterdisziplin sorgt dafür, dass dieser Trupp jede Runde 36 Schuss von sich gibt. Das ist schonmal sehr solide
  • Endless Cacophony (Slaanesh Stratagem) lässt uns doppelt schießen, wenn nötig. Das ist dann schon recht gut.
  • Prescience gibt uns für 1 Zauber +1 auf Treffen im Nahkampf und im Fernkampf. Das ist premium.
  • Die Äxte bringen uns auf ST5 (meiste infanterie auf 3+ verwunden)
  • „Veterans of the Long War“ (Stratagem) kann uns bei Bedarf ein +1 auf Verwundungswürfe geben im Nah- oder Fernkampf.

Man ist also super flexibel darin wie man diese Terminatoren aufpumpt und kann sich jede Runde auf die Spielsituation einstellen.

Man wird natürlich niemals alles anmachen können, das ist klar. Aber der Gegner weiß, dass man alles anmachen „könnte“. Er muss diese Einheit behandeln als hätte sie 80 Schüsse (doppelt schießen), +1 auf Verwundungswürfe und +1 auf Trefferwürfe. Denn wir selbst entscheiden ja, wann es das wert ist. Der Gegner muss damit planen, dass wir all das tun könnten, wenn es gerade gut ist. Brauchen tun wir nie alles gleichzeitig. Wir können also cherry-picken.

Wir haben Turn 1 und wollen erstmal ein paar Symbionen über den Haufen schießen?

Mit Prescience treffen wir auf 2+. Mit Endless Cacophony schießen wir 2x und der Prinz lässt uns 1er wiederholen. 80 Schüsse auf 2+(reroll 1), auf 4+ wunden gegen 5++. Macht einen 25er Kill-Schnitt gegen Symbionten. Trupp weg.

Man sieht also, durch die Vielseitigkeit der Chaos-Buffs wird diese Einheit zu einem Schweizer Taschenmesser. Sie sind für sehr sehr viele Ziele eine Gefahr, von Horde bis Elite. Im gleichen Zug sind sie massiv stabil mit -2 auf Trefferwürfe, 2+Rüster (1+ in Deckung) und 5+ Retter.

Abgerundet wird die Armee von:

Die geballte Feuerkraft des Chaos!

Obliterators: Beide Einheiten können bei Bedarf in Reserve gehen (unter Hälfte der Punkte). Zu Oblits braucht man ansonsten wenig sagen denk ich, gerade mit den Buff-Optionen böllern die ordentlich.

Dämonenprinz der Faithful Sons

Dem Prinzen, der gerade im Midgame bis Lategame in 1250er Spielen eine Wucht ist und dank Flügeln und Warptime sehr schnell dahin kommt wo es brennt.

Ein wahre Horde von ketzerischen Astartes

Den Chaos Spacemarines, die mit -1 auf Trefferwürfen und „2er Rüstung“ in Deckung ins Spiel kommen um Marker zu halten. Da schießt wirklich niemand gerne rein. Das ist sehr viel investment um 5 Bolter aus zu schalten.

Den Kultisten: Die kann man flexibel einsetzen als Schock-Screen, als Fleischwand gegen First-Turn-Charges und so weiter. Kennt man ja, Kultisten halt. Man hat sogar die Option sie über „Tide of Traitors“ einmal in voller Stärke zurück zu holen, falls nötig.

Insgesamt für mich eine tolle Liste. Sie ist kreativ, sie hat Finesse und es ist die am besten funktionierende „Ultra-Elite-Liste“ die ich bislang gesehen habe. Wir reden immerhin über 10 Termis und 3 Oblits. Wenn man Richtung Custodes, Grey Knights usw schaut, dann ist der Erfolg von „Ultra-Elite Konzepten“ mit 1-2 Einheiten eher übersichtlich. (Vorbehaltlich der aktuell trendigen Mecha-Custodes).

Diese Liste macht das richtig gut.

Sie nutzt das, was ich in meinem Pask-Guide „abstrakte Bedrohung“ genannt habe. Der Gegner muss sich auf viel mehr Aktionen einstellen, als tatsächlich zu Verfügung stehen.

Ich kann nur einmal doppelt bewegen. Er muss aber so spielen, als könnten es alle, denn ich suche mir ja im Nachhinein erst aus für wen ich das aktiviere.

Ich kann nur einmal doppelt feuern. Der Gegner muss aber so spielen, als könnten es sowohl Termis als auch Oblits, wenn er seine Einheiten positioniert.

Jeder Zeit schwirrt die Bedrohung von 21 erneut auftauchenden Kultisten im Raum, die in Chargereichweite zu Panzern kommen könnten.

Ihr versteht das Prinzip, der Gegner muss sehr viel richtig machen. Und das was er falsch macht kann man dann ausnutzen, indem man die Psipowers, Buffs und Strats entsprechend einsetzt.

Schwachstellen der Liste

(Einschätzung von Akrig selbst)

Vor allem defensiv ausgerichtete Armeen mit hohem Modelcount. Alles was Boardcontrol mit entbehrlichen Truppen gewährleisten kann. Auf diese Weise kann man abusen, dass diese Liste nur eine Effektive Bedrohungsreichweite von 24“ hat.

Fazit

Power-Rating: Auf einer Scala von 1-5 würde ich sagen eine 4.

Schwierigkeitsgrad: Auf einer Scala von 1-5 würde ich sagen auch eine 4.

Sie ist im Detail zwar nicht ultra-tricky zu spielen.

Sie erfordert aber diszipliniertes Spiel und verzeiht wenig Fehler. Man hat nicht viele Einheiten. Die darf man nicht durch Fehler abgeben. Man sollte sie trainieren, wenn man sie spielen will. Kleine Fehler können große Auswirkungen haben.

Man muss viele Reichweiten von Zaubern und Auren gut planen, gerade wenn man Einheiten schocken möchte.

Daneben erfordert sie gutes Shot-Calling, denn man hat unendlich viele Wege die 8CP auszugeben und man muss genau die richtigen Stratagems zur richtigen Zeit wählen um die volle Kraft zu entfalten.

Wenn ihr mehr von Akrigs Armee sehen wollt, könnt ihr seine Gallerie bei imgur durchsuchen. Dort finden sich noch viele weitere verrückte Umbauten und „umgedeutete“ Einheiten.

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